首页›时尚›【大地视频】八年之后,他们把《方块方舟》做成了地下糖果盲盒
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《蓝血》夫妻档能否团圆?8个美剧季终悬念等你来答

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  距离《方块方舟》正式上线,八年之后已经过去整整八年。把盲盒

  八年间,块方舟这款以"方块化方舟"为核心卖点的做成生存沙盒游戏,一直以免费更新的地下方式与玩家见面。从地表到天空,糖果大地视频从生物到建筑,八年之后每一次内容扩充都是把盲盒对老玩家的回馈。直到今年,块方舟蜗牛游戏突然宣布《方块方舟》将推出首款大型付费扩展包《地下迷城》。做成

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  消息一经公布,玩家社区立刻掀起两极分化的糖果讨论热潮。一部分玩家疑惑:免费运营长达八年,八年之后为何突然推出收费内容?把盲盒

另一部分玩家则满怀期待,深耕产品八年的块方舟研发团队,此番打造的付费内容究竟具备怎样的价值。

  围绕着诸多疑问,我们于ChinaJoy现场,对蜗牛游戏助理总裁兼《方块方舟》负责人徐振华进行了一次专访。整场采访中,他反复提到一个词——"糖果"。

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  《地下迷城》中的群系如同一颗颗糖果,玩家在还未向下挖掘前无从知晓其中蕴藏何种奥秘;整张地图宛如巨型糖果货架,摆放着不同口味的惊喜;封闭的地下环境让每一颗"糖"都能包得更紧致、更极致,而非地表开阔平铺的设计般摊开成一片。

  "我们选择的路线不是塑造地形,而是随机性。"他说,"地图更丰富、变化更多,就要让玩家在探索、挖掘的体验足够畅快。"

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  Q1:《方块方舟》过去的DLC都是以免费更新的形式,时隔八年,这次为什么突然选择推出付费DLC?

  A:方块方舟这个产品上线于生存沙盒品类发展的早期阶段。项目在立项之初,我们的目标是依托于方舟IP,打造一款追求轻松、休闲向、低龄化玩家群体的产品线。上线后的整体反响良好,但由于研发团队也较为初期,技术稳定性还略有不足,项目运营到后期也经历了多轮技术上的迭代,大量精力投入到巩固和打磨UE和沙盒产品中。

  目前,蜗牛对方舟IP有了更高、更长远的战略布局,大家从方舟系列的定名、二代产品里也能看出。9·1网站黄色因此我们希望增加投入,将整个IP做得更好、更大。这八年来,产品本身也积累了很多玩家,在Steam、主机平台,国内、欧美、日本都有稳定的玩家群体。

  这次公布的付费DLC《地下迷城》,仅仅是我们对整体投入的第一步。后续还有不少扩展计划,包括主机版本更新、游戏引擎升级等等。

  整个团队是以全新作品的标准来打造这款DLC。对玩家而言,它也是一条能从零体验的产品线,并非基于原有成长线延伸出的附加内容。

  Q2:对于之前没有接触过《方块方舟》的新玩家,可以直接玩这个DLC吗,还是说,会设置一定的门槛?

  A:完全没有入门门槛,包括性能体验都是重新设立的。我们也考虑过,是在原有的游戏基础上做内容延续,还是面向新玩家制作一个独立的新起点。

  一方面,我们要对陪伴我们8年的老玩家负责,他们也参与了很多联动调优。正是因为他们的长期支持,我们才有机会和底气在这个阶段做新的DLC。

  但另一方面,这个产品也承担着整个IP未来扩张的第一步。所以我们当作一款新产品开发,同时也吸取了很多老玩家的经验。对新玩家来说,完全可以把它作为一款独立新作来体验。

  Q3:这次DLC在地下世界中,玩家想去新的区域必须通过主线吗?还是说可以自由探索,地下区域之间是垂直连通的?

  A:主线剧情在其中更多起到叙事串联的作用。因为我们设计了大量新的BOSS设定,需要完整的背景故事、对新玩家的引导内容,以及每个BOSS的形象、来历等,让玩家在对战BOSS时有更强烈的代入感。

  但整体上,我们仍然坚持保留沙盒游戏的基础玩法,方舟本身的91黄漫画下载特性就是玩家的任何一项行动都可以带来角色的成长。无论是推进任务还是挖掘和探索地图,都可以获取成长资源,角色养成的自由线上是不受限制的。

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  Q4:《地下迷城》设计了13种特色群系,不同群系的差异主要体现在哪些方面?

  A:这个版本包含13个群系,比上线时的11个还要丰富。传统沙盒游戏里,群系的特性设定基础是一致的,有新的地形、新的生物,是一个自然的形态。但我们一直坚持的特色是全随机的生态设定。

  也就是说,当玩家新开存档,不同地图中各个生态都会是全新的组合。这种组合带来的体验是:每玩一次新地图、每开一个新档,游戏体验会完全不同。

  全随机地形在这个版本里也做了技术提升,包括地下更深的洞穴、更广的大型岩穴、地下熔岩、双层冰国等等,提供了更多的生态组合性。再加上新的剧情、新的定制化副本地图,可玩性和丰富度相对于刚上线时的初代版本是倍增的关系。

  Q5:对于这13种特色群系,每一种都需要玩家进行针对性的调整吗?

  A:我们可以把地下探索想象成"开盲盒"的形式。玩家在地下挖掘时,没法预判到前方会挖到什么、或遇到什么样的环境。这些群系不像地面上,一块地图就是一个群系,地下群系是完整嵌入到游戏内部的,分布有大有小、零散不一。

  玩家就像置身在糖果盲盒里,类似哈利波特的"怪味豆",在洞里挖掘方块的过程中,会先感知到环境将有变化,比如温度升高、比如听到生物的声音。这时你会面对一个选择:前面这个糖果到底什么样?适不适合打开它?但当打开糖衣的瞬间,就会发现这个世界完全不一样。

  因为是地下封闭环境的设定,我们能够把环境的差异乐趣做得更极致。地上的时候,大型地图里生物移动很广泛,视野上做不出明显区别,91网页面入口可能只是简单的一块冰、一些雾气告诉玩家这里有所不同。但封闭环境对周围不会产生干扰,这个"糖果"就可以包得更有趣、更紧致,打开一个方块,里面的原材料可能是水,也可能是岩浆,岩浆还可以倒灌到整个通道里。这和原来开放地表的设计逻辑完全不同。

  Q6:地底下会有自然光源吗?如果没有阳光,植物怎么生长繁衍?玩家的生存逻辑和地面上有什么不同?

  A:地上和地下相比,地下暂时"收走"了玩家在原有版本里的生存资源。例如阳光,在地下环境相对稀缺。为此我们设计了适配地下环境的生物与植物,它们都有独特的地下生存特性。

  光作为游戏里很重要的资源,玩家前期会处于比较昏暗的环境。到后期,光会和生物能源、玩家自身能力体系绑定,并解锁更高的光掌控性,以及光谱的各种变化。通过调整光谱的变化和组合,可以培育植物更好地生长,这也是对原有植物生态提供了更高的奖励。

  我们并不希望地下只是单纯限制玩家原有获取游戏资源的习惯,而是通过新的机制提供更高收益的成长途径。拿水资源来说,地下有更好的地下泉,能产出更纯净的水资源,带来新的游戏乐趣。

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  Q7:地下地形体复杂、空间相对受限,游戏原本的建造系统有没有做针对性调整?比如加入一些地下专属的建筑部件?

  A:首先,这次DLC推出了新的建筑套件。

  操作层面,以往我们更注重玩家在第一人称视角搭建的爽感,像素方块在第一人称视角下有节奏晃动、持续连击的感觉,趣味性很强。但地下空间受限,第一人称视角的摄像机会受到比较大的影响。

  为此我们推出了"建筑大师"模式。这个模式下的摄像机更智能,不会受到碰撞的影响。另一方面,我们观察到,现在生存沙盒游戏兴起,禁漫天堂v2.0.24但像素方块类作品相对稀缺。玩家用像素方块搭建建筑的操作门槛比较低,很快就能造出完整的住所;反观立柱类的搭建,变化和细节更多,但操作成本非常高。大部分对建筑有乐趣的玩家,并不希望那么自定义化,只是想快速搭建实用的住所,而过高的操作成本就会降低游戏体验。

  所以我们结合批量搭建与高自由度的摄像机,做了整套"建筑大师"模式。这个模式未来会向第三方搭建系统转变,玩家就像在编辑器里盖房子,会更加轻松。

  针对地下,我们设定了一套岩地基座体系,玩家可以搭建基于岩壁的地堡。因为地下移动变化、深度和密度都会变大,我们希望玩家可以在高的地底、顶层、侧壁去盖房子,即兼顾安全性,同时也结合了地下能够在岩壁爬行的生物,玩家能更方便地在原地搭建房屋。

  Q8:除了新DLC做出来的全新生物,熟悉的老生物会出现在地下世界吗?它们会不会因为来到地下产生一些变化?

  A:会的。我们整个产品的大世界观是希望搭建一个"方形宇宙",方形的星球、方形的轨迹,这是我们核心的世界背景。在这个背景下,几个DLC的迭代也期望在技术上做到完善:第一层是最简单的地表,地下空间比较少;第二层是天空,包括天宫,是未来向太空转变的过程;第三步就是往深做,强调了地下的深度,这是我们方形星球的四部曲。

  三部曲是把地形搭建做完,第四部曲是完整形成一个星球和重力系统,第五步是整个宇宙的扩展。在这个设定里,生物和星球体系是完整设定的,生物在每个星球、每个地图里所处的生态、生物特征单元都有包装。

  在我们的设想下:

  第一类:有大量地下生态,这片地方所产生的故事和故事中的Boss、特异生物,都是因为适应特殊的环境而诞生。

  第二类:原有的自然生物,在新的地下环境里产生了变异,包括脸部退化、嗅觉能力、发光腺体的生长等等。

  第三类:其他星球上的生物,对当前版本来说属于老生物。这些老生物可以通过DNA基因的收集,逐步在新的地图恢复。

  这个版本中我们选定了一部分开放,出于当前环境的实力适应和平衡的考量,未来会开放得越来越多。届时,整个游戏的生物体系就是由人工所决定,玩家之间的生物会有更多互动行为。

  Q9:如果把在地下驯化、已经熟悉地下环境的生物带回地表,它会有什么改变吗?还能正常生活吗?

  A:新版本里大部分生物不会产生变化。因为地上空间并不大,主要集中在地下空间的变化。因此我们不希望对玩家体验进行比较大的削弱。

  在故事设定里,地上是一个近乎毁灭的环境,和地下的差异没有那么明显,没有初代上线的版本里充满阳光、明亮的地上环境那么悬殊。

  但也存在一些特殊的种族,比如灵魂类,它们对光会格外敏感。这类生物一旦来到地上,会被光冻结,产生不能移动的效果。这个方面也是结合当前新版本的整体设定来做的。

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  Q10:方舟系列的招牌一直是驯龙玩法,关于DLC里的新生物,在驯服方式上有没有一些全新的变化?

  A:方舟的生物系统是非常核心的乐趣,新生物的特征、外观、甚至特殊的驯服方式,都是玩家沉浸讨论的点。

  在目前这个产品里,基础驯化的东西变化并不多,主要是希望照顾到新玩家的体验。养殖和基础的打晕击晕战斗,这两套机制我们保留了较低的上手门槛,让玩家更轻易地掌握。

  但新的特征我们也在逐步加入。比如在新版本的地下生物里,将会有一只非常经典的吸血蝙蝠,它需要玩家被蝙蝠捕捉到,通过自我献祭到一定的熟练度,才有可能掌控这只蝙蝠。类似这样的设定和特性,我们会给到某一个特色生物上。

  Q11:如果我不想做剧情,是一个只爱挖矿、只爱盖房子的玩家,会不会被卡科技?还是说剧情只是一个建议路线?

  A:剧情只是一个建议。

  剧情更多的作用是玩家在刚进入游戏时,可以熟悉和了解这款游戏。最早,我们做的引导很少,风格上更极端。但今天沙盒游戏受众在不断拓宽,我们优化了引导内容,让用户短时间了解游戏的基础信息。

  另一方面,我们希望玩家感受到BOSS的所有行为特征有它的来源,不是简单设计了酷炫外观再结合几个酷炫技能,对玩家进行攻击。我们希望故事有前后关系,让大家对未来产生更高的期待。

  但游戏整体上还是较为开放式,老玩家只需要将开局的基础任务按流程做掉,当他进入地下的那一瞬间,可以抛开剧情自由去感受。

  Q12:这次说会有200个小时的时长,是完成所有剧情的时间,还是包含探索、收集、建造等玩法在内的完整体验时长?

  A:如果完整体验全部内容实际游戏时间会更长。但我们并不关注时长本身,这个数字更多是让玩家直观感受到"你们确实提供了足够的内容容量"。

  我们更看重沙盒游戏的乐趣。沙盒游戏存在枯燥的、大量的资源采集时间。我们新增的BOSS玩法、搭建玩法,更多是希望把这个时长更好地分割,通过新的乐趣去点缀它。

  我们的地图非常广阔,可供探索的空间很充裕。如何把这个空间做得有乐趣?如同刚才所说的,我们希望把游戏做成一个糖果架子,里面有不同口味的糖果,但如果你吃到的糖果都是一个类型的,游戏就变得很无聊。

  所以时长并不是一个框架,我们最重要的是让玩家在重复游玩之后,体验到多样化的乐趣。

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  Q13:在预告片里,我看见钴星BOSS有个机甲特别帅,玩家在游戏里有没有机会获得类似的科技机甲?或者,地下有没有专属的载具是玩家可以拥有的?

  A:这个版本里还无法获取这款机甲,因为我们有一个世界观的升级过程,当前的科技体系会以瓦斯蒸汽科技、生物科技为主。我们新增了大量生物,希望有一个好的科技系统将它们进行管理,同时也方便向未来的内容扩展。

  地下我们提供的载具主要还是火车,玩家可以在地下搭建庞大的交通体系,生物伙伴也可以帮助玩家驾驶这些火车,形成一个地下运输的网络。

  Q14:地下迷城的总体难度会比以前更高吗?

  A:难度确实有所提升,主要体现在两个方面。

  第一,我们把"糖果"做得更封闭了,封闭环境带来的压迫感更突出。上个版本的地图里,改变温度是一个比较常规的方案,但因为是大环境,玩家在里面游戏内容很多、生活时长很长,温度最后往往变成一件装备的事。但在封闭的"糖果"里,温度会更极致,带来的是短时间的、甚至像一个小玩法的体验,玩家需要快速进入、消耗、再出来,才有可能在一个小的糖果里取到它的乐趣。这种情况下,生存难度在局部上是有提升的。

  第二,我们加入了大量BOSS战玩法,对多次挑战的操作技巧要求也有提升。

  不过针对这里的难度提升,我们也在考虑从什么方面去解决:

  第一个解决方式:糖果本身是局部的,我们把它嵌入到挖掘里面以后,挖掘本身对玩家做出了一层保护。环境里的声音、温度这些元素,靠近它就能很快感受到,获取到信息之后就会有相应判断。我们也把挖掘做出了很多层次,为了爽快感,我们做了大量大功率的挖掘系统,破坏能力和技术提升很大,玩家可以在地底下像钻探机一样快速冲过去挖。但同时我们也保留小规模的挖掘,可以一点一点靠近关卡,玩家可以自己尝试克服。

  第二个,在BOSS战斗上,我们增加了存档系统。考虑到玩家一直以来在反馈,希望游戏有死亡掉落的保护,能缓解死亡上的体验,因为很多玩家随着生存沙盒玩法丰富度提高,他们玩的更多的是搭建、养成系统,生存系统要求没那么高。但BOSS战存在资源反复消耗的问题,每一次挑战失败重新采集资源,对游戏时长来说性价比不高。所以我们提供了传送通道,玩家可以反复挑战,游戏难度实际上是大大降低了。

  我们认为,挑战不是玩家的目标。玩家喜欢挑战,但痛苦的是挑战付出了太多无效的成本。让他带着足够的资源、反复去挑战,相信玩家肯定是愿意接受的。

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  Q15:很多玩家都说方块方舟适合做手游,除了这次地下迷城DLC的制作之外,制作组对后续发展有没有可以透露的规划?

  A:站在公司层面,我们希望持续扩大IP规模;从团队而言,这是一个难得的机遇。公司和团队沟通后达成了共识,公司很认同一个团队能坚守产品8年,虽然这8年里团队有过变动,但可以说作为国内最早做沙盒品类的团队之一,不管是UE引擎还是沙盒底层技术,都做了大量人才培养,这些人员最后也成为了行业的财富。

  核心成员对这个产品有很深厚的热爱,为此延续了8年的产品更新。所以公司认为,把这次的开发任务给到原班团队,他们能把产品做得更好。

  我们希望这个团队先做好再做大,制定了几个步骤:

  第一步:聚焦现有的产品进行打磨,把这次DLC做精做细,把这几年和玩家讨论的新想法落地。

  第二步:启动主机版的更新。主机版本对老玩家来说也是很重要的一部分。受UE4引擎的限制,之前在主机版更新上存在部分阻力,每次更新都需要一个独立的团队来做。这也是我们对老玩家的回馈。

  第三步:把产品整体升级到UE5,目前对外的定名就是"PixARK Worlds"。

  在UE5上,对手游的技术支持也是一步到位的。所以到那个时候,我们可能才会评估这款产品是否适合移植手游。我们看到很多玩家反馈,手游玩家或者大部分玩家对视觉体验、轻松休闲的定位预期比较满足。但它真正的可玩性深度足不足够长?我们希望先在原本的玩家里面做验证。

  Q16:最后请您讲讲DLC《地下迷城》中最值得玩家去体验的三个亮点。

  A:第一点,挖掘系统。这是我们认为破坏地形最爽快的。之前的技术不能把整个地图做得非常有变化,挖掘就在于玩家用方块去塑造地形,例如MC或者很多同类游戏,玩家喜欢塑造地形,相当有成就感。但我们选择的路线不一样,我们选择的是随机性。随机性带来地图更丰富、变化更多,那就要支持玩家挖得更痛快。很多2D游戏横向挖掘,节奏感很强,但3D游戏里目前还没看到哪款产品在地图破坏上做到非常极致。这是我们很大的特色。

  第二点,地图里藏的东西更多、更有乐趣。每一个"糖果"都会有更多、更好的惊喜。

  第三点,更丰富的生物体系。这也是我们加入BOSS战的重要出发点。我们希望生物体系不仅包含古生物、魔法生物,还有更丰富的人形BOSS,让"生物伙伴"这个特色打得更开,拓宽游戏的内容边界。

管风琴“巨无霸”十个月调适 只为天籁之音

  3月23日至31日举行的“天籁和鸣:北京艺术中心管风琴艺术周”,将正式启用国家大剧院北京艺术中心音乐厅的“镇厅之宝”——拥有6002根音管的“法国浪漫派”管风琴。

  精心打磨

  近60位建造师共同完成

  北京青年报记者获悉,这架管风琴由奥地利里格尔管风琴公司为北京艺术中心音乐厅量身定制,共有86个音栓,6002根音管。奥地利里格尔管风琴公司总裁温德林·伊伯莱介绍说,北京艺术中心管风琴的主琴音管按照五组圆弧形排布,主琴空间长16米,进深7.35米,高11.4米,6002根音管中,最大的长近10米,重达192公斤,最小的仅如铅笔一般。

  管风琴素有“建筑中的乐器,乐器中的建筑”之称,“我们大概花了4万小时的精心打磨,有将近60位建造师共同参与了建造工作。建造师们根据音乐厅的环境特点,设计了管风琴融入优美线条的外观和环绕式的声音效果。”在近日举行的北京艺术中心管风琴落成庆典暨“天籁和鸣:北京艺术中心管风琴艺术周”系列活动新闻发布会上,奥地利里格尔管风琴公司总裁温德林·伊伯莱说。

  亚洲唯一

  移动演奏台增加机械触感

  如此历史悠久而构造精致的管风琴,其设计与安装调试过程也极其复杂。据介绍,2023年6月,北京艺术中心尚未完工,里格尔的专业团队已经开始了对这架管风琴的全方位安装调音工作。数千根音管在管风琴内部搭起了一个极其复杂又精细的小世界。为了达到最优质的声音效果,团队工作人员不放过任何一个细节,测量管风琴安装区域、地面找平、打地基等无数的细节,外籍专家们都一丝不苟地完成,最终用了长达10个月才搭起这座庞然大物。

  创建于1845年的里格尔管风琴公司已经为国内建造了许多音乐厅管风琴,但伊伯莱表示在北京艺术中心的这架管风琴是独一无二的,“此架管风琴由主琴和辅琴组成,我们用上了里格尔最新的技术,管风琴的移动演奏台增加了机械触感——这是在全亚洲的第一次落地应用。”

  名家登场

  展现“乐器之王”无限魅力

  北京艺术中心运营管理部部长江涛介绍,本次艺术周是北京艺术中心首次开展的“主题艺术周”,旨在通过全方位、多角度、系统性的深入体验,让观众近距离感受被称为“乐器之王”的管风琴所身具的别样艺术魅力。

  在本次管风琴主题艺术周期间,北京艺术中心将“处处是舞台”,各剧场及公共空间将举行十余场丰富多彩的演出和艺术活动,汇聚国家大剧院管风琴艺术的优质资源,是北京艺术中心自落成、开幕以来,对管风琴乐器及艺术活动运营成果的集中展示。

  在音乐厅内,三场别具一格的精彩管风琴演出即将呈现:3月28日,管风琴演奏家沈凡秀将领衔登台,与朋友们一同用音乐描绘“运河之波”。现场,管风琴将与大提琴、小号、琵琶等多种乐器融合,为圣-桑《天鹅》、王丹红《云想花想》等中外经典作品带来全新的听觉体验。3月30日,法国著名管风琴演奏家奥利维耶·拉特利将以“为艺术为友谊”为主题,演绎亚历山大·吉尔芒《第一奏鸣曲:终曲》、巴赫《d小调托卡塔与赋格》等风格多元的曲目。3月31日,北京艺术中心将开启首场河畔时光周末音乐会,管风琴演奏家沈媛携手历史学者段志强,讲演结合,多维展现“音乐与全球史”。

  管风琴艺术周的主题活动同样异彩纷呈,一场临展、一节大师课、一场河畔时光周末音乐会与八场公众活动将上演——含三场“Orgelkids”工作坊、三场知识导赏和两场公共空间演出。这些活动以沉浸式观展体验、寓教于乐的知识普及与鼓励创造的探索实践,让更广泛的受众得以感受音乐之美。

  文/记者 田婉婷

  统筹/刘江华

  摄影/张寅生

[ 责编:杨帆 ] 阅读剩余全文()

网恋7年他转了35万元给她 却不知她已结婚生子

原标题:网恋7年他转了35万元给她 却不知她已结婚生子

­ 她先坠入情网,后又沉迷赌网,用情网填补钱网,最终落入法网。昨日,同安警方发布了一起特殊的诈骗案件,这起案件中,双方网恋的时间跨度长达7年。

­ 7月17日,同安警方抓获犯罪嫌疑人陈某娜,成功破获了这起“网络交友”诈骗案。经查,陈某娜是因沉迷赌博,欠下巨额赌资,编造各种理由骗走网恋男友35万余元。

­ 两人初识时,女方年仅19岁,7年之后案发时,受害人小叶发现,如今陈某娜已经结婚,还有了孩子。

­ 【网恋】网这场骗局,持续了近七年时间

­ 今年6月27日,受害人小叶向同

­ 安警方报警说,他7年前通过QQ认识了一名女网友。经过两个月的电话、QQ聊天后,双方迅速发展成男女朋友关系。然而,网恋之后,女子开始频频向小叶要钱。她以“没钱购票”“开美容店资金短缺”“生病”等各种理由,诱骗小叶多次转账。

­ 这场骗局持续了近7年时间,在此期间,小叶通过银行卡陆续向对方转钱,共计35万余元。小叶收入不高,每个月也只有四五千元,他转给女网友的这些钱,多数是通过网络贷款借来的。

­ 一直到今年6月,小叶因网贷债台高筑、信用卡逾期,无奈找父亲借钱,才被家人知道了他给女网友转账的事。经家人提醒,小叶才意识到自己被骗并报了警。

­ 同安警方接案后,迅速抽调诈骗犯罪侦查中队精干警力成立专案组。经查,警方发现犯罪嫌疑人很有可能在泉州石狮市。

­ 【真相】沉迷赌博,她骗钱只为筹赌资

­ 7月17日,同安警方一举在福建省石狮市抓获犯罪嫌疑人陈某娜(女,26岁,海南人)。审讯中,陈某娜刚开始还拒不承认其诈骗行为。

­ 随后,专案民警通过查询其近四年的交易明细,发现一个疑点,即陈某娜在每次实施诈骗后,并没有像大多数诈骗分子一样着急把钱取出、转移,而是分多次、多笔通过快捷支付方式转出。

­ 凭借丰富的办案经验,民警判断犯罪嫌疑人陈某娜有赌博行为。立即以此为突破口,巧用审讯技巧,很快在专案民警的审讯下,陈某娜如实交代了自己的犯罪事实。原来,自2013年以来,她深陷赌博,欠下巨额赌资,为满足赌博资金需求,7年来她以各种名目诈骗受害者小叶35万余元。

­ 陈某娜承认,自己欺骗了小叶,她从未告诉过小叶自己的真实姓名,就让对方叫她“娜娜”。小叶看到的“娜娜”QQ空间里的照片,也不是她本人,而是她的朋友。

­ 目前,犯罪嫌疑人陈某娜已被依法刑事拘留。 (海峡导报)

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  Q4:《地下迷城》设计了13种特色群系,不同群系的差异主要体现在哪些方面?

  A:这个版本包含13个群系,比上线时的11个还要丰富。传统沙盒游戏里,群系的特性设定基础是一致的,有新的地形、新的生物,是一个自然的形态。但我们一直坚持的特色是全随机的生态设定。

  也就是说,当玩家新开存档,不同地图中各个生态都会是全新的组合。这种组合带来的体验是:每玩一次新地图、每开一个新档,游戏体验会完全不同。

  全随机地形在这个版本里也做了技术提升,包括地下更深的洞穴、更广的大型岩穴、地下熔岩、双层冰国等等,提供了更多的生态组合性。再加上新的剧情、新的定制化副本地图,可玩性和丰富度相对于刚上线时的初代版本是倍增的关系。

  Q5:对于这13种特色群系,每一种都需要玩家进行针对性的调整吗?

  A:我们可以把地下探索想象成"开盲盒"的形式。玩家在地下挖掘时,没法预判到前方会挖到什么、或遇到什么样的环境。这些群系不像地面上,一块地图就是一个群系,地下群系是完整嵌入到游戏内部的,分布有大有小、零散不一。

  玩家就像置身在糖果盲盒里,类似哈利波特的"怪味豆",在洞里挖掘方块的过程中,会先感知到环境将有变化,比如温度升高、比如听到生物的声音。这时你会面对一个选择:前面这个糖果到底什么样?适不适合打开它?但当打开糖衣的瞬间,就会发现这个世界完全不一样。

  因为是地下封闭环境的设定,我们能够把环境的差异乐趣做得更极致。地上的时候,大型地图里生物移动很广泛,视野上做不出明显区别,91网页面入口可能只是简单的一块冰、一些雾气告诉玩家这里有所不同。但封闭环境对周围不会产生干扰,这个"糖果"就可以包得更有趣、更紧致,打开一个方块,里面的原材料可能是水,也可能是岩浆,岩浆还可以倒灌到整个通道里。这和原来开放地表的设计逻辑完全不同。

  Q6:地底下会有自然光源吗?如果没有阳光,植物怎么生长繁衍?玩家的生存逻辑和地面上有什么不同?

  A:地上和地下相比,地下暂时"收走"了玩家在原有版本里的生存资源。例如阳光,在地下环境相对稀缺。为此我们设计了适配地下环境的生物与植物,它们都有独特的地下生存特性。

  光作为游戏里很重要的资源,玩家前期会处于比较昏暗的环境。到后期,光会和生物能源、玩家自身能力体系绑定,并解锁更高的光掌控性,以及光谱的各种变化。通过调整光谱的变化和组合,可以培育植物更好地生长,这也是对原有植物生态提供了更高的奖励。

  我们并不希望地下只是单纯限制玩家原有获取游戏资源的习惯,而是通过新的机制提供更高收益的成长途径。拿水资源来说,地下有更好的地下泉,能产出更纯净的水资源,带来新的游戏乐趣。

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  Q7:地下地形体复杂、空间相对受限,游戏原本的建造系统有没有做针对性调整?比如加入一些地下专属的建筑部件?

  A:首先,这次DLC推出了新的建筑套件。

  操作层面,以往我们更注重玩家在第一人称视角搭建的爽感,像素方块在第一人称视角下有节奏晃动、持续连击的感觉,趣味性很强。但地下空间受限,第一人称视角的摄像机会受到比较大的影响。

  为此我们推出了"建筑大师"模式。这个模式下的摄像机更智能,不会受到碰撞的影响。另一方面,我们观察到,现在生存沙盒游戏兴起,禁漫天堂v2.0.24但像素方块类作品相对稀缺。玩家用像素方块搭建建筑的操作门槛比较低,很快就能造出完整的住所;反观立柱类的搭建,变化和细节更多,但操作成本非常高。大部分对建筑有乐趣的玩家,并不希望那么自定义化,只是想快速搭建实用的住所,而过高的操作成本就会降低游戏体验。

  所以我们结合批量搭建与高自由度的摄像机,做了整套"建筑大师"模式。这个模式未来会向第三方搭建系统转变,玩家就像在编辑器里盖房子,会更加轻松。

  针对地下,我们设定了一套岩地基座体系,玩家可以搭建基于岩壁的地堡。因为地下移动变化、深度和密度都会变大,我们希望玩家可以在高的地底、顶层、侧壁去盖房子,即兼顾安全性,同时也结合了地下能够在岩壁爬行的生物,玩家能更方便地在原地搭建房屋。

  Q8:除了新DLC做出来的全新生物,熟悉的老生物会出现在地下世界吗?它们会不会因为来到地下产生一些变化?

  A:会的。我们整个产品的大世界观是希望搭建一个"方形宇宙",方形的星球、方形的轨迹,这是我们核心的世界背景。在这个背景下,几个DLC的迭代也期望在技术上做到完善:第一层是最简单的地表,地下空间比较少;第二层是天空,包括天宫,是未来向太空转变的过程;第三步就是往深做,强调了地下的深度,这是我们方形星球的四部曲。

  三部曲是把地形搭建做完,第四部曲是完整形成一个星球和重力系统,第五步是整个宇宙的扩展。在这个设定里,生物和星球体系是完整设定的,生物在每个星球、每个地图里所处的生态、生物特征单元都有包装。

  在我们的设想下:

  第一类:有大量地下生态,这片地方所产生的故事和故事中的Boss、特异生物,都是因为适应特殊的环境而诞生。

  第二类:原有的自然生物,在新的地下环境里产生了变异,包括脸部退化、嗅觉能力、发光腺体的生长等等。

  第三类:其他星球上的生物,对当前版本来说属于老生物。这些老生物可以通过DNA基因的收集,逐步在新的地图恢复。

  这个版本中我们选定了一部分开放,出于当前环境的实力适应和平衡的考量,未来会开放得越来越多。届时,整个游戏的生物体系就是由人工所决定,玩家之间的生物会有更多互动行为。

  Q9:如果把在地下驯化、已经熟悉地下环境的生物带回地表,它会有什么改变吗?还能正常生活吗?

  A:新版本里大部分生物不会产生变化。因为地上空间并不大,主要集中在地下空间的变化。因此我们不希望对玩家体验进行比较大的削弱。

  在故事设定里,地上是一个近乎毁灭的环境,和地下的差异没有那么明显,没有初代上线的版本里充满阳光、明亮的地上环境那么悬殊。

  但也存在一些特殊的种族,比如灵魂类,它们对光会格外敏感。这类生物一旦来到地上,会被光冻结,产生不能移动的效果。这个方面也是结合当前新版本的整体设定来做的。

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  Q10:方舟系列的招牌一直是驯龙玩法,关于DLC里的新生物,在驯服方式上有没有一些全新的变化?

  A:方舟的生物系统是非常核心的乐趣,新生物的特征、外观、甚至特殊的驯服方式,都是玩家沉浸讨论的点。

  在目前这个产品里,基础驯化的东西变化并不多,主要是希望照顾到新玩家的体验。养殖和基础的打晕击晕战斗,这两套机制我们保留了较低的上手门槛,让玩家更轻易地掌握。

  但新的特征我们也在逐步加入。比如在新版本的地下生物里,将会有一只非常经典的吸血蝙蝠,它需要玩家被蝙蝠捕捉到,通过自我献祭到一定的熟练度,才有可能掌控这只蝙蝠。类似这样的设定和特性,我们会给到某一个特色生物上。

  Q11:如果我不想做剧情,是一个只爱挖矿、只爱盖房子的玩家,会不会被卡科技?还是说剧情只是一个建议路线?

  A:剧情只是一个建议。

  剧情更多的作用是玩家在刚进入游戏时,可以熟悉和了解这款游戏。最早,我们做的引导很少,风格上更极端。但今天沙盒游戏受众在不断拓宽,我们优化了引导内容,让用户短时间了解游戏的基础信息。

  另一方面,我们希望玩家感受到BOSS的所有行为特征有它的来源,不是简单设计了酷炫外观再结合几个酷炫技能,对玩家进行攻击。我们希望故事有前后关系,让大家对未来产生更高的期待。

  但游戏整体上还是较为开放式,老玩家只需要将开局的基础任务按流程做掉,当他进入地下的那一瞬间,可以抛开剧情自由去感受。

  Q12:这次说会有200个小时的时长,是完成所有剧情的时间,还是包含探索、收集、建造等玩法在内的完整体验时长?

  A:如果完整体验全部内容实际游戏时间会更长。但我们并不关注时长本身,这个数字更多是让玩家直观感受到"你们确实提供了足够的内容容量"。

  我们更看重沙盒游戏的乐趣。沙盒游戏存在枯燥的、大量的资源采集时间。我们新增的BOSS玩法、搭建玩法,更多是希望把这个时长更好地分割,通过新的乐趣去点缀它。

  我们的地图非常广阔,可供探索的空间很充裕。如何把这个空间做得有乐趣?如同刚才所说的,我们希望把游戏做成一个糖果架子,里面有不同口味的糖果,但如果你吃到的糖果都是一个类型的,游戏就变得很无聊。

  所以时长并不是一个框架,我们最重要的是让玩家在重复游玩之后,体验到多样化的乐趣。

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  Q13:在预告片里,我看见钴星BOSS有个机甲特别帅,玩家在游戏里有没有机会获得类似的科技机甲?或者,地下有没有专属的载具是玩家可以拥有的?

  A:这个版本里还无法获取这款机甲,因为我们有一个世界观的升级过程,当前的科技体系会以瓦斯蒸汽科技、生物科技为主。我们新增了大量生物,希望有一个好的科技系统将它们进行管理,同时也方便向未来的内容扩展。

  地下我们提供的载具主要还是火车,玩家可以在地下搭建庞大的交通体系,生物伙伴也可以帮助玩家驾驶这些火车,形成一个地下运输的网络。

  Q14:地下迷城的总体难度会比以前更高吗?

  A:难度确实有所提升,主要体现在两个方面。

  第一,我们把"糖果"做得更封闭了,封闭环境带来的压迫感更突出。上个版本的地图里,改变温度是一个比较常规的方案,但因为是大环境,玩家在里面游戏内容很多、生活时长很长,温度最后往往变成一件装备的事。但在封闭的"糖果"里,温度会更极致,带来的是短时间的、甚至像一个小玩法的体验,玩家需要快速进入、消耗、再出来,才有可能在一个小的糖果里取到它的乐趣。这种情况下,生存难度在局部上是有提升的。

  第二,我们加入了大量BOSS战玩法,对多次挑战的操作技巧要求也有提升。

  不过针对这里的难度提升,我们也在考虑从什么方面去解决:

  第一个解决方式:糖果本身是局部的,我们把它嵌入到挖掘里面以后,挖掘本身对玩家做出了一层保护。环境里的声音、温度这些元素,靠近它就能很快感受到,获取到信息之后就会有相应判断。我们也把挖掘做出了很多层次,为了爽快感,我们做了大量大功率的挖掘系统,破坏能力和技术提升很大,玩家可以在地底下像钻探机一样快速冲过去挖。但同时我们也保留小规模的挖掘,可以一点一点靠近关卡,玩家可以自己尝试克服。

  第二个,在BOSS战斗上,我们增加了存档系统。考虑到玩家一直以来在反馈,希望游戏有死亡掉落的保护,能缓解死亡上的体验,因为很多玩家随着生存沙盒玩法丰富度提高,他们玩的更多的是搭建、养成系统,生存系统要求没那么高。但BOSS战存在资源反复消耗的问题,每一次挑战失败重新采集资源,对游戏时长来说性价比不高。所以我们提供了传送通道,玩家可以反复挑战,游戏难度实际上是大大降低了。

  我们认为,挑战不是玩家的目标。玩家喜欢挑战,但痛苦的是挑战付出了太多无效的成本。让他带着足够的资源、反复去挑战,相信玩家肯定是愿意接受的。

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  Q15:很多玩家都说方块方舟适合做手游,除了这次地下迷城DLC的制作之外,制作组对后续发展有没有可以透露的规划?

  A:站在公司层面,我们希望持续扩大IP规模;从团队而言,这是一个难得的机遇。公司和团队沟通后达成了共识,公司很认同一个团队能坚守产品8年,虽然这8年里团队有过变动,但可以说作为国内最早做沙盒品类的团队之一,不管是UE引擎还是沙盒底层技术,都做了大量人才培养,这些人员最后也成为了行业的财富。

  核心成员对这个产品有很深厚的热爱,为此延续了8年的产品更新。所以公司认为,把这次的开发任务给到原班团队,他们能把产品做得更好。

  我们希望这个团队先做好再做大,制定了几个步骤:

  第一步:聚焦现有的产品进行打磨,把这次DLC做精做细,把这几年和玩家讨论的新想法落地。

  第二步:启动主机版的更新。主机版本对老玩家来说也是很重要的一部分。受UE4引擎的限制,之前在主机版更新上存在部分阻力,每次更新都需要一个独立的团队来做。这也是我们对老玩家的回馈。

  第三步:把产品整体升级到UE5,目前对外的定名就是"PixARK Worlds"。

  在UE5上,对手游的技术支持也是一步到位的。所以到那个时候,我们可能才会评估这款产品是否适合移植手游。我们看到很多玩家反馈,手游玩家或者大部分玩家对视觉体验、轻松休闲的定位预期比较满足。但它真正的可玩性深度足不足够长?我们希望先在原本的玩家里面做验证。

  Q16:最后请您讲讲DLC《地下迷城》中最值得玩家去体验的三个亮点。

  A:第一点,挖掘系统。这是我们认为破坏地形最爽快的。之前的技术不能把整个地图做得非常有变化,挖掘就在于玩家用方块去塑造地形,例如MC或者很多同类游戏,玩家喜欢塑造地形,相当有成就感。但我们选择的路线不一样,我们选择的是随机性。随机性带来地图更丰富、变化更多,那就要支持玩家挖得更痛快。很多2D游戏横向挖掘,节奏感很强,但3D游戏里目前还没看到哪款产品在地图破坏上做到非常极致。这是我们很大的特色。

  第二点,地图里藏的东西更多、更有乐趣。每一个"糖果"都会有更多、更好的惊喜。

  第三点,更丰富的生物体系。这也是我们加入BOSS战的重要出发点。我们希望生物体系不仅包含古生物、魔法生物,还有更丰富的人形BOSS,让"生物伙伴"这个特色打得更开,拓宽游戏的内容边界。

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